L’enseignement de la philosophie doit certainement penser la culture numérique, mais il peut aussi s’en saisir et l’intégrer dans sa démarche. Face aux forces des industries de captation de l’attention, il est de la responsabilité de l’école de “coloniser académiquement” les outils numériques et d’éduquer les élèves à des usages numériques créatifs et réflexifs.
Corrélativement, cette intégration au cours de philosophie des outils et de la culture numérique permet de développer une pédagogie active. Elle permet de varier les activités de classe, souvent de manière ludique, en les ouvrant sur le monde extérieur. On développe ainsi quatre compétences importantes pour notre monde contemporain, connues comme les quatre C : Critical thinking ou pensée critique, Collaboration, Communication et Créativité.
> Pour une vue plus large, merci à Jean-Michel Le Baut qui dépeint si bien la nature de mon projet : La philosophie enrichie.
> Et merci aux amis de e-teachers pour cet espace de parole.

Plickers : des “boîtiers de vote" en papier pour les élèves.

Comment permettre aux élèves d’une classe de répondre simultanément à une même question (question fermée ou sondage) et comment recueillir à la volée leurs réponses "anonymement", sans qu’ils puisent être influencés par les réponses de leurs pairs ? Comment consulter instantanément et archiver ses réponses individuelles ? Comment visualiser et projeter les graphiques statistiques des réponses des élèves ?

Des technologies le permettent aujourd’hui, mais elles sont souvent coûteuses et assez lourdes à installer. Les boîtiers de vote électroniques (télévoteurs ou clickers), permettent la collecte immédiate et le traitement statistique des réponses. Mais ils supposent un équipement assez onéreux pour chaque salle de classe (jeu de boîtiers émetteurs, dispositif de réception et logiciel de traitement des données), des risques de détérioration ou de perte ainsi qu’un entretien régulier(remplacement des batteries, mises à jours des applications). De même, les systèmes de réponses distribués sur les outils mobiles des étudiants et administrés via des plateformes en ligne (comme Socrative) supposent un équipement de chaque élève et des connexions sans fils. Ces conditions d’équipement sont rarement intégralement rencontrées et sont de toute façon difficilement exigibles de la part des élèves.

La recherche, de son côté, montre que l’utilisation des télévoteurs augmente la confiance en soi, la motivation, la satisfaction des étudiants et la rétention de la matière (voir la synthèse de V. Laberge et E. Francœur : "Les télévoteurs et la dynamique de classe").

Un nouvel outil vient opportunément répondre en large partie à ce problème, d’une façon étonnement simple et brillamment efficace : Plickers. Plickers avance un slogan que l’usage ne dément pas : "Clickers, Simplified".

  • Côté enseignant, le système ne requiert qu’un ordiphone ou une tablette iOs ou Android (équipé d’une caméra et éventuellement d’une connexion internet).
  • Côté élèves, le système ne requiert la manipulation d’aucun dispositif numérique ni électronique : ceux-ci communiquent leurs réponses en présentant à l’enseignant une simple feuille de papier sur laquelle un code est reconnu par l’application mobile installée sur le terminal mobile de l’enseignant.

Comment ce fonctionne-t-il ? Sur chacune des feuilles individuelles remises aux élèves est imprimé un code graphique individuel, orientable de quatre façons différentes selon la réponse choisie par l’élève.

L’enseignant peut préalablement (et une fois pour toutes) encoder les élèves de chacune des ses classes sur la plateforme en ligne associée à l’application mobile. Il lui suffit alors d’imprimer les codes graphiques numérotés et de les distribuer aux élèves (chaque élève recevant celui dont le numéro lui correspond et l’identifie). A noter qu’il est ici pratique de plastifier ces feuilles de format A5, afin d’en garantir la solidité (le même jeu de codes peut être utilisé pour toutes les classes). Il est possible d’imprimer ainsi jusqu’à 40 codes différents (donc de travailler avec une classe de 40 élèves). L’enseignant peut aussi bien ne pas associer les codes graphiques aux élèves, si l’on souhaite par exemple ne procéder qu’à des questions et des sondages anonymes.

Ce dispositif fonctionne étonnamment bien. Il est possible de récolte les réponses d’une classe en une poignée de secondes. On peut alors battre le fer quand il est chaud et travailler immédiatement sur ce matériel, en le projetant éventuellement à la classe (grâce à une connexion sans fil, l’application mobile est constamment synchronisée avec la plateforme en ligne). La reconnaissance des codes graphiques est fiable et n’impose pas à l’enseignant de se déplacer dans la salle pour les capturer (la reconnaissance fonctionne à plusieurs mètres, sauf peut-être en situation de contre-jour).

Avec la plupart des élèves, ce dispositif permet de joyeuses interactions. Charge restant bien entendu à l’enseignant de construire avec intelligence ses questions et de considérer les recommandations données par le CNDP :

  • Les boîtiers peuvent être intégrés dans un cours, afin de maintenir l’attention des élèves et de vérifier leur compréhension petit à petit, ou utilisés lors de séances entièrement dédiées à des révisions.
  • Leur utilisation doit cependant rester ponctuelle afin de préserver au maximum l’aspect ludique de l’outil, et éviter une lassitude des apprenants.
  • L’aspect interactif peut être appuyé en encourageant les étudiants à travailler en groupe ou à discuter de leurs réponses.
  • L’anonymat des réponses est également apprécié parce qu’il encourage la participation sans la rendre obligatoire.

Vous pouvez consulter une fiche académique de synthèse : "Les télévoteurs et la dynamique de classe" (format PDF) éditée par le Portail du soutien à la pédagogie universitaire.

 

> Voici quelques images illustrant ce système dans ma classe.

 

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Participation orale des élèves : donner les jetons pour ne pas avoir les boules

Dans chacune de nos classes, la prise de parole des élèves est bien souvent inégale : alors que certains interviennent systématiquement et dominent les échanges, d’autres demeurent obstinément muets…

Comment inciter tous les élèves à parler et à participer ? Comment le faire ludiquement ? Est-il possible de visualiser la distribution de la parole dans la classe ?

Parmi des nombreux trucs pédagogiques répertoriés, j’en ai trouvé un à la fois très simple et très efficace : les jetons de poker (voir par exemple ces références).

Il s’agit de distribuer en début de séance un certain nombre de jetons de poker à chaque élève (trois jetons par exemple). Lors de la séance, à chaque intervention orale, un élève pourra se défaire d’un de ses jetons (qu’il jettera par exemple dans une boîte commune). Lorsqu’un élève aura épuisé son lot de jetons, il ne pourra plus prendre la parole. En fin de séance, il sera possible de faire le compte des jetons en possession de chaque élève.

Il est possible d’ajouter des pénalités (l’élève n’ayant jamais pris la parole après un certain temps recevra un jeton supplémentaire, etc.). On peut imaginer aussi d’utiliser les couleurs des jetons selon la nature des interventions : rouge pour une référence apportée, bleu pour un contre-argument, etc. Chacune de ces règles est bien entendu modifiable selon les contextes et les objectifs.

Une heureuse surprise a été de voir se construire spontanément des discussions entre les élèves pour déterminer les critères du droit à jeter un jeton, autrement dit les critères d’une prise de parole pertinente. Il y a là d’intéressantes interactions transversales et réflexives entre les élèves.

Dans mon expérience, beaucoup d’élèves apprécient cette procédure et même la réclament en début de séance.
N.B. : les jetons de poker s’achètent facilement et sont peu onéraux.

Stimuler et évaluer les débats oraux avec Classdojo

Il y a heureusement constamment des discussions constructives dans mes cours, — mais pas assez souvent de débats selon des cadres formels. Or les élèves eux-mêmes me demandent d’organiser de vrais débats ! Je me propose donc d’améliorer cette dimension de ma pédagogie.

Comme souvent, un outil numérique me permet d’accompagner et de vivifier ma démarche pédagogique : Classdojo. Classdojo est un outil flexible qui permet de créer des classes et des profils (élèves ou groupes), ainsi que des éléments d’évaluation et de suivi. Il génère des rapports détaillés. Il fonctionne également hors ligne via les applications mobiles iOS et Android. > Présentation des fonctions.

Bien que manifestement destiné aux écoles primaire ou aux collèges (par son interface enfantine), cet outil peut être utilisé dans des classes plus avancées de secondaire, notamment selon la modalité suivante.

Voici la démarche détaillée.

 

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Suivre et communiquer en ligne les compétences des élèves

Le suivi de la progression des compétences scolaires est très utile, tant pour l’enseignant que pour l’élève. Pour optimiser ce suivi et sa communication, je propose d’utiliser un tableur en ligne (Google Doc), qui permet de :

  • simplifier le suivi des compétences par l’enseignant, de manière flexible et adaptée ;
  • communiquer ce suivi aux élèves, par la publication des onglets (chaque élève reçoit l’url de sa fiche de suivi)  ;
  • visualiser graphiquement les niveaux des compétences par des jauges actualisées (option d’affichage disponible dans Google Doc).
    N.B. : à partir des même chiffres, on peut bien entendu afficher d’autres types de graphiques (histogrammes, courbes, etc.).

L’idée est d’envoyer une fois pour toute à chaque élève son url propre (pour les grands groupes, ce n’est sans doute pas très adapté) : chaque élève accéde seulement à son onglet (sous forme de page web) et le prof peut gérer tous les élèves depuis le même classeur du tableur.

Il serait sans doute aussi très important d’intégrer de l’interactivité, afin de permettre à chaque élève de commenter ses évaluations. Une solution (un peu plus longue à mettre en place) serait la suivante :

  • créer un tableur par élève (avec éventuellement des onglets pour différentes évaluations) ;
  • donner à chaque élève le droit de commenter les cellules, ou le droit d’éditer (d’écrire) dans les cellules "remarques" (en protégeant cependant les autres cellules).

Dans cet enregistrement, je propose un bref descriptif de ce dispositif, dans sa version initiale :

Ce dispositif est encore en phase d’essai auprès de quelques élèves. Il est destiné à être amélioré, — avec vos remarques.

Je vous propose une version collaborative modifiable du tableur.

Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves

Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ?

La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves). Cette publication rend possible la consultation des ressources.

Mais comment alors amener les élèves à consulter effectivement ces ressources, et idéalement de manière autonome ?

Solution 1 : les QR codes

J’ai exploré en 2012 une première solution technique : placer dans divers livres de la bibliothèque de l’établissement des liens vers les ressources numériques, grâce à des QR codes (voir le billet Des codes QR pour lier des publications numériques d’élèves aux livres de la bibliothèque).

Cette solution est intéressante car robuste technologiquement, mais elle manque de flexibilité et elle se limite à l’espace physique de l’établissement scolaire.

Solution 2 : la réalité augmentée

Depuis septembre 2013, j’explore un nouveau dispositif, pédagogiquement très prometteur : la projection des ressources dans les manuels des élèves par la réalité augmentée.

L’application-service utilisée est Aurasma (plus accessible, à ma connaissance, que Layar). Les élèves peuvent utiliser l’application mobile Aurasma, sur leur smartphone ou leur tablette (Androïd ou iOS). Autrement dit, ils peuvent accéder aux ressources via leur manuel imprimé et les terminaux mobiles dont ils ne se séparent pas.

Par exemple, après avoir lu une page du manuel “papier”, un élève peut directement afficher sur la page un questionnaire de lecture, une vidéo explicative, une carte d’idée synthétique ou tout autre ressource en ligne. Les ressources sont toujours aussi accessibles sans l’application aurasma (pour ne léser aucun élève), via une liste publiée sur le site du cours.

Pour faciliter l’identification des ressources, je développe un jeu de pictogrammes :

pictos aurasma

Ce dispositif, toujours en cours d’invention, m’apparaît particulièrement stimulant.

  • Il facilite et augmente potentiellement la consultation des ressources pédagogiques.
  • Il permet  de développer des ressources pédagogiques finement articulées avec le manuel : outre des explications complémentaires, je peux proposer sur certaines pages des sondages et des questionnaires de compréhension (QCM), ou encore l’accès direct au forum du cours.

Voici une petite démonstration vidéo du dispositif, dans son état actuel d’élaboration.

Et une autre démonstration, en remerciant l’AWT et Pascal Balancier pour la mise à disposition (repère : 12 minutes 2 secondes) :

http://youtu.be/l5iTBN3Ggkk?t=14m2s.


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> Une amicale recension de ce projet par thot Cursus :
Augmenter la réalité d'un cours.

> Une mise au point :
différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée.

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