Les vertus du numérique pour catalyser la créativité dans les apprentissages

J’ai le plaisir de partager une conférence donnée dans le cadre de la 11e édition des rencontres de la eformation, dont la thématique était : « « le numérique en formation: un atout pour une pédagogie créative ? ».

Ma conférence : « Les vertus du numérique pour catalyser la créativité dans les apprentissages. »

Source : canal-u.tv.

Cette conférence a été précédée par l’excellente intervention de Bruno DeLièvre, Professeur à l’Université de Mons, et suivie par quelques autres tout autant intéressantes, notamment celle de Serge Ravet sur les Open Badges.

Qu’est-ce qu’une bonne technologie en contexte éducatif ? Les 9 règles de Stephen Downes

Une machine de Rube Goldberg (Wikimedia).

On vient de loin…

Les technologies utilisées en éducation [1] ont pu ressembler par le passé à des machines de Rube Goldberg, et n’être profitables qu’aux enseignant.es particulièrement volontaires (voir par exemple la frise chronologique proposée par Audrey Waters, The History of Teaching Machines).

[1] Profitant d’échanges sur ces questions, je choisis de parler de « technologie en contexte éducatif », plutôt que de « technologie éducative ». Le propos est valable pour les technologies en général.

Mais ça va mieux…

Les technologies de grande diffusion deviennent cependant plus faciles à utiliser, voir intuitives (dans le meilleur des cas, un mode d’emploi peut n’être pas nécessaire). Et comme tout un chacun, les enseignants emploient préférentiellement en classe des technologies de bonne utilisabilité, à l’instar d’une télévision ou d’un téléphone.

La primauté des fins, l’importance des moyens

Certes, les fins (objectifs pédagogiques) priment sur les moyens (technologies). Cependant, le choix des moyens pertinents et fiables est important pour réaliser effectivement les fins pédagogiques.

N.B. : pour reprendre une idée défendue notamment par Michel Guillou, seuls les outils numériques peuvent être qualifiés de moyens, le numérique étant un milieu.

« La technologie, les outils numériques sont bien des moyens, mais le numérique, paysage et contexte permanent de la société et donc de l’école n’est ni l’un ni l’autre. » – Michel Guillou

La bonne technologie : pas « stupide »

De manière synthétique, on peut dire qu’une bonne technologie fonctionne généralement par elle-même, qu’elle n’exige pas de formation technique particulière pour être utilisée et que, en contexte éducatif, elle ne détourne l’attention ni de l’enseignant, ni des apprenants.

Les 9 règles de Steven Downes

Quels sont donc les critères d’une bonne technologie en éducation, qui la distinguent d’une technologie stupide ? Stephen Downes propose 9 règles pour identifier une telle bonne technologie (Nine Rules for Good Technology, 2000 ; j’en propose une mise en carte en anglais). Je propose ici une adaptation de son texte.

« My Nine Rules […] focus on selecting technologies according to their affordances, and will result in a certain amount of serendipity and new discovery. As new technologies should. » – Steven Downes

1. Une bonne technologie est toujours disponible.

Par exemple, le chariot d’équipement (ordinateurs portables, tablettes, projecteur…) est une mauvaise technologie. Une bonne technologie ne nécessite pas de réservation, de déménagement ni d’installation. Imaginez ce que serait la vie si nous devions planifier notre utilisation de l’ascenseur, ou faire des réservations pour utiliser le téléphone…

2. Une bonne technologie est toujours activée.

Elle ne doit pas exiger des procédures de branchement ou d’initialisation longues ni complexes. Si elle n’est pas toujours allumée, une bonne technologie peut l’être immédiatement ou, mieux encore, démarrer automatiquement lorsque le besoin s’en fait sentir. Par exemple, le téléphone est efficace car nous n’avons pas besoin de lancer un système d’exploitation avant de passer un appel… C’est aussi le cas, par exemple, avec un éclairage activé par un capteur de mouvement.

Il faut bien entendu favoriser des technologies faiblement consommatrices d’énergie dans leur mode de veille.

3. Une bonne technologie est toujours connectée.

C’est par exemple des téléphones, qui sont utiles parce qu’aucune procédure n’est nécessaire pour les connecter au système téléphonique.

4. Une bonne technologie est standardisée.

Par exemple, un téléphone se connecte à n’importe quel autre téléphone dans le monde, ou une marque d’essence alimente n’importe quelle voiture.

Une technologie stupide, au contraire, exigera que vous possédiez un système d’exploitation particulier (Apple OS, Windows, Chrome OS…) pour visionner une vidéo ou lire un document.

La standardisation favorise l’interopérabilité et le choix.

5. Une bonne technologie est simple.

Les meilleures technologies peuvent être comprises via leur interface, et non en étudiant un manuel. La bonne technologie est intuitive : pour utiliser un ascenseur, j’appuie sur le numéro d’étage. Simple. Pour passer un appel téléphonique, je compose le numéro. Facile.

La simplicité va de pair avec la variété des fonctions : le problème de nombreux logiciels, par exemple, est qu’ils essaient de tout offrir à tout le monde. Les fonctions que vous n’utilisez jamais vous gênent, et elles rendent la technologie compliquée et encombrante. Lorsque vous recherchez une bonne technologie, recherchez une technologie qui fait exactement ce que vous voulez : ni plus, ni moins.

6. Une bonne technologie ne nécessite pas de composants.

Par exemple, vous n’avez pas besoin de remplacer ni d’entretenir quoi que ce soit dans votre téléphone pour qu’il fonctionne.

Faut-il acheter régulièrement quelque chose pour pouvoir utiliser votre technologie ? Devez-vous remplacer quelque chose qui s’use ou qui s’épuise, ou qui peut être perdu ou volé ? Moins vous avez de temps à acheter ou à remplacer, meilleure est votre technologie ; la meilleure technologie n’exige pas d’achats ni de remplacements continus.

Si une technologie nécessite des pièces, celles-ci doivent être au moins universelles et standardisées.

7. La bonne technologie est personnalisée.

Par exemple, les guichets automatiques bancaires ne seraient d’aucune utilité s’ils n’ouvraient pas votre compte bancaire – et seulement votre compte bancaire. Un traitement de texte vous permettant d’enregistrer vos propres mots dans un correcteur orthographique est une bonne technologie.

Au contraire, la mauvaise technologie vous oblige à vous adapter à ses exigences.

8. Une bonne technologie est modulaire.

“Modulaire” signifie composé de pièces distinctes, chacune travaillant indépendamment les unes des autres et pouvant être agencée dans la configuration souhaitée avec un minimum d’effort.

En ce sens, la prise USB représente une bonne technologie, parce qu’elle permet d’assembler à volonté des systèmes numériques et électroniques.

9. Une bonne technologie fait ce que vous voulez qu’elle fasse. Et pas autre chose.

Une bonne technologie minimise le risque d’erreur de l’opérateur et donc la possibilité de conséquences inattendues. Une bonne technologie est également robuste, moins sujette aux pannes et aux dysfonctionnements, et fiable.

Un logiciel qui plante au lieu de fonctionner est évidemment une mauvaise technologie.

La technologie doit faire exactement ce que vous voulez qu’elle fasse. Une technologie qui fait autre chose, que ce soit par dessein ou par accident, n’est pas une bonne technologie.

Conclusion

Il est important de se rappeler qu’aucune technologie n’est parfaite. Aucune technologie ne satisfera aux neuf règles. Cependant, certaines technologies répondront à plus de règles que d’autres, et certaines technologies pourront même enfreindre une règle ou deux, tout en restant de très bonnes technologies (ne serait-ce que parce qu’il n’existe pas de meilleure alternative). Ceci étant, les enseignants doivent insister pour obtenir une bonne technologie telle que définie ci-dessus.

N.B. ce texte est aussi disponible ici au format Google Doc, permettant des commentaires ciblés.

Illustration d’en-tête : Derrick Bostrom.

Mise à jour : une infographie par Cadre21

Cadre21 nous fait le plaisir d’avoir élaboré cette infographie résumant les 9 règles caractéristiques d’une bonne technologie éducative selon Stephen Downes.

Les effets du design : ontophanique, callimorphique, socioplastique

Dans son Court traité du design (PUF, 2014), Stéphane Vial met au cœur du design la production d’effets, dont il distingue trois types (pp. 37-40).

Effet ontophanique

Il s’agit de la modification de la qualité de l’expérience vécue.

Cela s’opère par de nouvelles ontophanies, c’est-à-dire par le renouvellement des manières dont l’être (ontos) nous apparaît (phaïnô). Cet effet, dans sa positivité, produit un enchantement de l’existence.

Effet callimorphique

Il s’agit de la création de belles formes, qu’elles soient spatiales, volumiques, textiles, graphiques ou interactives.

L’exigence de beauté et d’harmonie formelle ayant été largement délaissée par l’art moderne, on peut dire que le design « endosse désormais la responsabilité de satisfaire notre besoin fondamental de beauté ».

« Le beau est passé du côté de la technique industrielle et il a émigré du champ de l’art, désormais affranchi de sa tutelle. » – J.-P. Séris, La Technique (PUF, 1994, p. 267).

Effet socioplastique

Ils ‘agit de la réforme sociale par les formes matérielles.

Le design ambitionne d’agir sur la société en la remodelant par des formes socioplastiques qui proposent de nouvelles manières d’exister ensemble. Les formes du design peuvent être socioplastiques car elles ont une utilité matérielle (à la différence des formes de l’art qui n’ont pas de valeur d’usage).

L’interface au cœur du numérique

« L’interface est consubstantielle au produit numérique »
– Louis Frechin (Designers interactifs, Petit dictionnaire du design numérique, éditions 2009, p. 18).

Stéphane Vial (Court traité du design, PUF, 2014, p. 70-71) explique très clairement en quoi une « interface est une composante nécessaire et essentielle de n’importe quel produit ou service informatisé, c’est-à-dire reposant un automate de calcul numérique » (un ordinateur, selon la définition de Franck Varenne, Qu’est-ce que l’informatique ?, Vrin, 2009).

L’interface est présente dans n’importe quel artefact numérique, de l’ordinateur personnel à l’objet connecté.

Pour comprendre cela, on peut opposer l’expérience du livre imprimé à celle du livre numérique.

Livre imprimé : « aucune interface n’est nécessaire pour y accéder. Le livre est là, ici et maintenant, et se livre à moi dans l’immédiateté de sa phénoménalité physique, sans intermédiaire et sans interactions : il s’ouvre et les pages se tournent sans qu’il y ait besoin d’une interface entre elle et moi. »

Livre numérique : « je ne peux y accéder qu’en entrant en interaction avec lui (naviguer dans son contenu) via une interface et un ensemble de procédures déterminées par elle et qui modifient la nature de mon expérience de lecture. »

Stéphane Vial parle aussi de l’essentialité de l’interface dans L’étre et l’écran (PUF, 2016, p. 206), parlant ici non pas d’une action physique sur la machine, mais d’une « interaction algorithmique » avec l’ordinateur:

« les appareils numériques ne pouvant être utilisés qu’à l’aide d’interfaces (qu’elles soient volumiques, logicielles, visuelles, tactiles ou gestuelles), la nature de l’expérience opérationnelle qu’elles offrent à l’utilisateur n’est pas de l’ordre de l’action mécanique, mais de l’interaction algorithmique. Lorsqu’on utilise un objet non informatisé, comme par exemple une machine à écrire, on peut dire que l’on agit, au sens où l’on produit avec son corps une action mécanique (on enfonce une touche) qui se répercute directement dans la matière de la machine (engrenages et leviers), aboutissant ˆ à une action physique (la frappe du caractère sur le ruban encreur). Mais lorsqu’on utilise un ordinateur, on n’agit pas : on interagit. »

Photo credit: ebayink via VisualHunt / CC BY-NC-ND

La classe comme maison des voisinages

A l’école, les cours s’organisent traditionnellement — et aujourd’hui encore — selon les règles du théâtre classique : une action, un lieu, un temps. Les modalités pédagogiques peuvent toutefois modifier cette règle des trois unités, et cela désormais avec l’appui des technologies numériques. Une telle modification de l’espace-classe est notamment manifeste avec les dispositifs d’interaction et de rétroaction (cette carte en présente une liste), qui permettent de redéfinir (au moins) la dimension de l’espace. L’enseignement peut ainsi être renouvellé :

« Aujourd’hui, comme ce fut le cas pour le thâtre contemporain, les schémas de l’enseignement se brisent et se reconstruisent… Le temps s’allonge, se désynchronise ou se répète. Le lieu est variable, multidimensionnel ou virtuel » (Edith, n°1, HELMo, 2018, p. 49). 

Wooclap est un exemple remarquable, offrant une interface intuitive pour l’enseignant comme pour les élèves et les étudiants. Il propose une belle variété d’activités, avec des paramétrages fins pour l’enseignant. Elément déterminant : il est possible aux participants d’accéder à la plupart des activités par SMS, dans le cas (hélas encore souvent fréquent) d’absence ou du faiblesse de réseau WiFi. L’utilisation de Wooclap est gratuite pour les fonctions de base (lien d’inscription).

De l’espace de distances à l’espace des voisinages

lucas-gallone-368519-unsplashEn effet, lorsque les élèves interagissent en classe avec un outil d’interaction et de rétroaction, ils doublent l’espace physique d’un espace virtuel. Or, ce dernier n’est pas structuré comme l’espace physique : ce n’est plus un espace de distances, mais un espace de voisinages immédiats.

En effet, comme l’explique Michel Serres, nous ne vivons aujourd’hui plus seulement dans un espace de distances, où l’on se meut localement, mais dans un espace de voisinages, où l’accès est immédiat et universel. Pourquoi ? Parce que les terminaux numériques permettent l’accès perpétuel et immédiat à presque tout ce qui nous importe, nous soulageant de la peine du déplacement : “je n’ai pas à me rapprocher d’un point pour réduire la distance qui me sépare de lui – je me situe immédiatement au voisinage de lui” (Michel Serres, Discours de réception à l’Académie Française).

Nos anciennes adresses correspondaient à un espace métrique ou local, c’est-à-dire un espace mesurable par des distances entre des lieux. Nos nouvelles adresses (avec le téléphone portable et l’ordinateur) correspondent à un espace de voisinage, où chacun peut accéder immédiatement à tous et à tout, quelque soit son lieu physique. Nous habitons ainsi ce que les mathématiciens appellent un espace “topologique” : non pas “un espace dans lequel on se meut localement, mais un espace qui se définit par des « voisinages » : je n’ai pas à me rapprocher d’un point pour réduire la distance qui me sépare de lui – je me situe immédiatement au voisinage de lui.” (Michel Serres, Discours de réception à l’Académie Française ; voir aussi cette conférence filmée). “Nous sommes devenus les voisins de tous ceux que nous retrouvons sur le réseau” (Michel Serres, entretien à The Conversation).

L’accès immédiat, mais aussi l’intervention universelle

samuel-zeller-337030-unsplashLes terminaux permettent aussi l’intervention universelle : chacun peut intervenir participer et intervenir en ligne. “Dans cette maison topologique, où il n’y a que des voisinages, où il y a des accès, on peut donner son opinion, on peut participer aux décisions, on peut partager le savoir et l’expertise […] Accès universel et interventions possibles, c’est probablement cela, la démocratie de demain” (Michel Serres, Petites Chroniques du dimanche soir, Volume 4, p. 109).

Construire de nouvelles affinités et de nouveaux apprentissages

Les technologies numériques d’interaction et de rétroaction produisent un espace virtuel d’accès immédiat et d’intervention universelle, à l’échelle de la classe (ou de l’amphithéâtre). En ce sens, la classe devient comme un théâtre grec (la tragédie grecque se jouait à ciel ouvert) : elle s’ouvre aussi sur le monde.

Dans cet espace peuvent se constituer des voisinages non forcément observés dans l’espace physique de la classe, et notamment des voisinages d’idées et d’opinions. Les élèves, on le sait, tendent à se placer dans la classe selon leurs affinités personnelles. L’espace numérique est dès lors une belle occasion de faire apparaître d’autres affinités et relations entre les élèves !

Les systèmes d’interaction peuvent autoriser l’accès anonyme aux activités (voir à ce sujet : “Les systèmes numériques de réponses : des anneaux d’invisibilité vertueux”). L’anonymat (qui peut exiger une modération des interventions par l’enseignant avant leur publication) facilite l’expression des opinions. Mais il faudra finalement quitter l’anonymat pour révéler des proximités ou des éloignements inattendus entre les élèves. De bonnes relations dans une classe permettent bien entendu des échanges à découvert, qui sont d’ailleurs essentiels pour l’apprentissage de la responsabilité (assumer ses positions).

La classe peut ainsi se déployer à la fois comme espace de distances et comme espace de voisinages. Les affinités et les apprentissages peuvent dès lors s’enrichir de cette articulation.

 

Photos : Samuel Zeller et  Lucas Gallone sur Unsplash

Saisir des commentaires via une interface semi-automatisée

L’évaluation des travaux d’élèves requiert de l’enseignant des saisies stéréotypées de commentaires (quand les mêmes éléments et compétences sont évalués chez tous les élèves). Cela est fastidieux, mais peut être facilité par les interfaces informatiques. Un grand nombre de solutions sont envisageables. Je montre ici l’utilisation d’une extension pour le navigateur Chrome : Text Blaze.

Text Blaze est disponible en version gratuite ou payante (pour plus de fonctions). Cette extension permet de déclencher la saisie de textes prédéfinis (via des raccourcis clavier) et même d’afficher des fenêtres surgissantes servant d’interface pour sélectionner des éléments prédéfinis.

Les éléments sélectionnés seront automatiquement saisis à l’endroit du curseur dans la page d’origine. Pour plus de détails, voir les pages d’aides de Text Blaze.

A noter : Text Blaze est collaboratif, ce qui permet à plusieurs enseignants de se partager et d’éditer en commun des bases de commentaires.

Pousser automatiquement des consignes dans un document de travail en ligne

 

Il peut être intéressant de communiquer progressivement des consignes de travail aux élèves, ou même de pouvoir modifier et adapter les consignes selon le déroulement d’une séquence.

Voici une astuce pour le faire avec les outils Google Docs et Google Sheets. L’idée est de faire collaborer les élèves sur un même document partagé.

N.B. : on peut facilement mettre en place plusieurs groupes d’élèves, en poussant les consignes sur plusieurs documents à la fois (chaque document sera associé au même tableur de consignes).